Graj i czytaj!
Gry i literatura inspirują się nawzajem i łączą na liczne sposoby; nie brak też gatunków pośrednich. W ostatnich dekadach za najbardziej typowy przykład takiego gatunku uchodziły tak zwane gry paragrafowe, często zwane też paragrafówkami, a po angielsku znane jako choose-your-own-adventure lub, co znaczące, gamebooks. W grach tych czytelnikowi co jakiś czas (często co paragraf – stąd nazwa) zostają przedstawione opcje związane z dalszym przebiegiem fabuły. Może on wybrać którąkolwiek z nich i dzięki temu doświadcza historii determinowanej przez własne decyzje. Jednocześnie liczba kombinacji poszczególnych wyborów sprawia, że trudno rozegrać grę paragrafową dwa razy tak samo. Warto jednak zauważyć, że liczba dostępnych opcji, choć z każdym kolejnym wyborem rośnie co najmniej w postępie geometrycznym, zawsze jest ograniczona.
Takie gry są popularne do dzisiaj. Warto chociażby wspomnieć, że niedawno wydawnictwo Black Monk opublikowało Widmo nad Arkham, dwutomową, monumentalną grę paragrafową Beniamina Muszyńskiego, który tworzy w tym gatunku i promuje go już ponad dziesięć lat, a w Insignis ukazał się Wybór damy Kitty Curran i Larissy Zageris, łączący reguły działania paragrafówki z popularną konwencją regencyjnego romansu. Gamebooks często są też importowane do aplikacji, a cały gatunek gier znanych jako visual novels można uznać za ich cyfrowego bliźniaka. Na zajęciach z projektowania gier powtarzam studentom, że właściwie każde drzewko dialogowe w Wiedźminie, Baldur’s Gate i podobnych grach to po prostu mała paragrafówka.
Graj i pisz!
Obok paragrafówek wyrasta jednak inny gatunek, tak świeży, że nie ma jeszcze oficjalnej polskiej nazwy: solo journaling, czasami zwany też solo RPG. O ile w grach paragrafowych osoba grająca tworzy własną historię, wykorzystując nieliniowy, ale istniejący tekst, o tyle w solo journalingu to gracz tworzy tekst, a gra dostarcza mu pomysłów i wskazuje kryteria, które jego dzieło ma spełniać. W polskich tłumaczeniach gier tego gatunku spotykam się najczęściej z określeniami „jednoosobowa gra pamiętnikarska” lub „jednoosobowa gra fabularna”; w tym tekście będę pisał po prostu o „grach pamiętnikarskich”.
Bardzo prosta gra tego gatunku mogłaby wyglądać na przykład tak:
Wymyśl dowolną postać i opisz ją w dwóch zdaniach. Następnie rzuć monetą. Jeśli wypadnie orzeł, opisz, jak spotyka ją coś radosnego; jeśli reszka – coś smutnego. Potem rzuć jeszcze raz i dopisz kolejne wydarzenie, łączące się z poprzednim i o nastroju zależnym od wyniku rzutu.
Prawdziwe gry pamiętnikarskie są bardziej rozbudowane, ale zasadnicza idea pozostaje ta sama: gracz tworzy opowieść w ramach wyznaczonych przez grę. Większość takich gier zakłada, że osoba grająca faktycznie zapisuje powstającą historię w papierowym lub cyfrowym dzienniku, można jednak też ją nagrywać albo nawet tylko sobie opowiadać – choć gdy nie daje się wrócić do wcześniejszych wydarzeń, łatwo się pogubić we własnej historii! Autorzy gier pamiętnikarskich często zachęcają, by gromadzić dodatkowe ilustracje i rekwizyty reprezentujące ich grę, co z kolei zbliża takie rozgrywki do jeszcze innych popularnych form ekspresji: scrapbookingu oraz art journalingu.
Najczęściej gry pamiętnikarskie zapraszają do stworzenia historii jednej postaci lub niewielkiej grupy. To dość naturalne, biorąc pod uwagę ich konwencję – dziennik zwykle prowadzi się z pierwszoosobowej perspektywy. To też sprawia, że takie gry są dość podobne do niecyfrowych gier fabularnych (roleplaying games, erpegów) i czasami przedstawiane po prostu jako ich solowa odmiana.
Jak to działa?
Dobre wyobrażenie o możliwościach tego medium da kilka słynnych przykładów gier pamiętnikarskich:
A Thousand Year Old Vampire autorstwa Tima Hutchingsa – gra o tragedii nieśmiertelności i przemijaniu wszystkiego wokół. Gracz opisuje śmiertelne życie człowieka, na początku gry przemienionego w wampira, a następnie losuje serię wydarzeń spotykających tę postać. Wiele z nich zmusza wampira, by uległ swej potwornej naturze i krzywdził innych; co więcej – niektóre wprowadzają długie odstępy czasowe, więc wampir nagle znajduje się w nowej epoce, a jego śmiertelni bliscy już nie żyją. Pełne wydanie gry zawiera bardzo interesujące wywiady z autorem, tłumaczącym swoje inspiracje i proces twórczy.
Colostle autorstwa Nicha Angella – barwna przygodowa gra fantasy, czerpiąca inspirację, jak się wydaje, z filmu Castle in the Sky (Laputa – podniebny zamek), wyprodukowanego przez Studio Ghibli. Gracz tworzy postać zamieszkującą zamek tak wielki, że w każdej jego komnacie mieszczą się całe krainy i ludy. Wymyślona postać wędruje po tych komnatach, by zrealizować wylosowany lub wymyślony cel. Każdy dzień podróży przynosi wydarzenia losowane dzięki standardowej talii kart; postaci bardziej obyte z podróżami po Colostle ciągną każdego dnia więcej kart. Karty wyznaczają jednak tylko bardzo ogólny opis wydarzenia; ubarwienie go szczegółami i zadecydowanie o wyniku końcowym zależy od gracza. Po świecie Colostle grasują groźne zamki-roboty (rooks), z którymi postaci mogą się mierzyć, ale walki są zawsze czysto opcjonalne.
The Solo Adventurer’s Toolbox i Solo Investigator’s Handbook Paula Bimlera – dwa przykłady, które warto omówić razem. Nie są to samodzielne gry, lecz pamiętnikarskie „nakładki” na popularne stołowe gry fabularne – odpowiednio Dungeons & Dragons oraz Zew Cthulhu. Główna struktura narracyjna Adventurer’s Toolbox opiera się na eksploracji mapy, a Investigator’s Handbook – na upływie czasu i losowaniu scen. Oba wydawnictwa zawierają liczne tabele i procedury pozwalające tworzyć fabuły przypominające sesje gier fabularnych, do których się odnoszą. Handbook powstał później i Paul Bimler interesująco pisze na jego pierwszych stronach o tym, jak rozumie różnice między D&D a Zewem Cthulhu i jak wpłynęło to na strukturę jego drugiej publikacji. W języku polskim obie są dostępne z inicjatywy Janka Sielickiego i w jego tłumaczeniu – odpowiednio jako Niezbędnik Samotnego Poszukiwacza Przygód i Podręcznik Samotnego Badacza.
Zaskocz się!
Materiały Bimlera po raz kolejny wskazują na bliskość gier pamiętnikarskich i grupowych gier fabularnych, a zarazem na różnice między nimi a pisaniem literatury. Jeśli granie w grę pamiętnikarską to zasadniczo prowadzenie gry fabularnej dla samego sobie, to – jak to w grze fabularnej – nudno byłoby wiedzieć wszystko z góry. Każda z wymienionych wyżej gier ma więc różne mechanizmy pozwalające, by osobę grającą zaskoczyły wydarzenia składające się na historię, którą sama tworzy, czyli – odwołując się do terminów z gier fabularnych – można powiedzieć, że osoba pisząca growy pamiętnik w pełni jest tylko graczem, a rolą prowadzącego (mistrza gry) dzieli się z regułami samej gry. I tu, i tu założenie jest podobne – reguły służą temu, by historia, którą sobie opowiadamy, żyła własnym życiem.
Gra pamiętnikarska może być ćwiczeniem literackim, ale jego celem nie jest rozwinięcie mistrzowskiego stylu czy stworzenie najoryginalniejszej fabuły świata. Celem jest po prostu dobra zabawa, która dla każdego może znaczyć co innego, niemniej rzadko wiąże się ze stawianiem sobie wysokich wymagań. Nastrój, z jakim warto siadać do takiego pamiętnikarstwa, nie musi być nabożnym skupieniem. Bardziej może się kojarzyć z podejściem znanym z komedii improwizowanej: nie oceniamy swoich pomysłów, lecz wspieramy je nawzajem przez podejście „tak, i…” – przyjmujemy je i proponujemy ich rozwinięcie. Różnica polega na tym, że w komedii improwizowanej „tak, i…” mówią sobie nawzajem uczestnicy, a tu gracz rozmawia w ten sposób z regułami gry. Powstałe dzięki grom pamiętnikarskim teksty można publikować, choć wcale nie jest to konieczne, by się nimi cieszyć. Osoby zainteresowane grami może jednak zaciekawić to, że swoje rozgrywki w różne gry tego rodzaju regularnie upubliczniał Artur „Garnek” Ganszyniec – główny scenarzysta pierwszej gry Wiedźmin studia CD Projekt, a obecnie niestrudzony badacz warunków pracy w polskim gamedevie. Jego zapiski można znaleźć na facebookowym profilu Garnek’s Solo Journaling.
Skąd ta potrzeba?
Dlaczego takie gry są dla ludzi atrakcyjne? Kluczowe wydaje mi się właśnie skojarzenie z improwizacją: gra w grę pamiętnikarską na pozór może przypominać „po prostu pisanie”, ale w istocie jest bardzo mocno oparta na zaskakiwaniu samego siebie i przyzwoleniu, by wymyślana historia rozwijała się w niespodziewane strony. Tworzenie historii za pomocą gier pamiętnikarskich nie jest monologiem – raczej dialogiem z regułami, które stworzyła osoba autorska gry. Zasiadając do rozgrywki, możemy w miarę rozumieć, w jakiej konwencji będzie się toczyła opowieść, zapewne przejrzymy choć część wydarzeń, które gra może wygenerować. Nie będziemy jednak z góry wiedzieć, jak potoczy się cała rozgrywka. Niektóre gry pamiętnikarskie wręcz celowo to przed nami ukrywają – na przykład Colostle ma osobny rozdział do losowania wydarzeń rozgrywających się na szczycie zamku, a gracz nie powinien go czytać, póki jego postać tam nie dojdzie.
Gry pamiętnikarskie czasami są reklamowane jako rozgrywka dla osób, które chciałyby grać w grupowe gry fabularne, ale nie mają z kim. Owszem, na pewno są dobrą alternatywą w takiej sytuacji, ale uważam, że posiadają też niezależną wartość. Wiele opowieści ma samotnych protagonistów, a to rzecz jasna łatwiej oddać w grze pamiętnikarskiej niż w drużynowej grze fabularnej. Tim Hutchings bardzo trafnie zauważa, że jego Thousand Year Old Vampire dobrze działa jako jednoosobowa gra pamiętnikarska, bo to gra o samotności i zanikaniu więzi, a te emocje trudniej poczuć przy stole pełnym współgraczy.
Gry pamiętnikarskie nie są więc po prostu „erpegami dla samotników” czy „generatorami literatury”, ale osobnym medium oferującym unikatowe przeżycia. Przewrotnie chciałbym jednak zauważyć: gry pamiętnikarskie pokazują, że w pewnym sensie wszelkie pisanie jest grą – a może raczej zabawą. Pisząc opowiadanie czy scenariusz, zwykle pracujemy z wcześniej przygotowanym konspektem i nie losujemy wydarzeń, a jednak wielu twórców fikcji twierdzi, że ich bohaterowie i światy zaczynają żyć własnym życiem i czasami okazuje się, iż logiczny, wręcz konieczny rozwój wypadków jest inny niż pierwotnie zakładany. Gdy bowiem raz już się ustali reguły gry, na przykład sposób działania świata przedstawionego, to reguły te stają się w pewien sposób wiążące. I nagle okazuje się, że właściwie każde pisanie przypomina zabawę w szerokim rozumieniu, jakie pojęciu temu nadał Johan Huizinga w przełomowym Homo ludens – aktywności kierującej się regułami, które są arbitralne, ale które trzeba uznać za wiążące, by kontynuować tę aktywność i czerpać z niej satysfakcję.
Jak zacząć?
Najprościej wybrać jakąś grę, zapoznać się z jej regułami i zacząć pisać! Gry, które opisałem powyżej jako przykłady, są zazwyczaj dostępne w cenie 10–15 dolarów w wersji cyfrowej, ale istnieje też ogrom darmowych gier pamiętnikarskich. Kiedy piszę te słowa tag journaling na stronie itch.io obejmuje prawie 1700 pozycji, wiele z nich darmowych.
Sam zdecydowanie zaliczam się do osób lubiących celebrować gry pamiętnikarskie – zapisuję rozgrywki odręcznie, zwykle kilkoma różnymi długopisami na oznaczenie różnych typów informacji. Namiętnie wklejam też do przeznaczonych na nie zeszytów karteczki, zdjęcia i inne rekwizyty. Równie dobrze można jednak po prostu otworzyć edytor tekstu albo nawet notatnik w telefonie, mieć pod ręką (w innym okienku?) reguły jednej z gier – i zacząć pisać!
Pozwolę sobie też dodać, że jeśli ktoś zawsze marzył o zostaniu projektantem gier, to gry pamiętnikarskie są formą z niskim progiem wejścia. Gotowa instrukcja do takiej gry może się zmieścić na jednej stronie, łatwo przeprowadzić jej testy, gatunek znajduje coraz więcej zainteresowanych – wiele za nim przemawia!